ガイド:問題の基本要素(チャーム/ベール/クルー/トリック)
- らてらての問題は「チャーム(魅力)」「ベール(隠す情報)」「クルー(手がかり)」「トリック(発想の仕掛け)」の4要素で捉えられます。
- ベールを厚くするほど問題文は薄くなりやすく、参加意欲が下がることがあります。その分、クルーが重要になります。
- トリックが強い問題はクルーを多くしなくても成立しますが、問題文だけで解ける(瞬殺)状態には注意が必要です。
4つの要素 #
出題される問題には4つの要素が存在します。ここではそれぞれを説明します。
- 問題文の謎の魅力:チャーム
- 問題の情報を隠す:ベール
- 解決の糸口:クルー
- 発想で解く仕掛け:トリック
問題文の謎の魅力:チャーム #
定義
チャームとは、参加者に解いてみたいと思わせる要素です。大抵の場合、死や恐怖、不可解な謎などがチャームになります。 チャームは、謎(など)のインパクトが強いほど高くなります(分析時の数値が高くなる)。
説明
どれだけ解説が素晴らしくても、参加者がいなければ問題は成立しません。 そのため参加者に「解いてみたい、解説を読んでみたい」と思わせる必要があります。 問題文の肝となる謎が強烈なほど、人は惹きつけられます。
ただし、問題文と意外な解説のギャップを狙うタイプの問題では、チャームを低くした方がよい場合もあります。
問題の情報を隠す:ベール #
定義
問題文から情報を抜いていくことを「ベールをかぶせる」と言います。 「ベールのかぶせ方」について言及したい時、「ベール」という単語だけで使われることもあります。 ベールは、問題文の情報が少ないほど厚くなります(分析時の数値が高くなる)。
説明
解説文から情報を抜いていくと、最終的に「男は死んだ、なぜ?」といったものになります。 ベールを厚くすればするほど、問題文は薄くなります。 その結果、チャームも低くなり、考えるべき所が多すぎて参加者の意欲が失せてしまうかもしれません。 ベールの厚い問題の魅力を活かすには、クルーが重要になります。
解決の糸口:クルー #
定義
クルーとは、問題の解決に至るための手がかりです。 らてらての問題においては、解答に直接繋がるヒントだけでなく、 解決に近づく質問に導く要素のこともクルーと言います。 クルーは、分量の多さがそのまま分析時の数値の高さになります。
説明
ベールを厚くした問題に手がかりをつけ、チャームを活かします。 例えば「ウミガメのスープ」では、「男は死んだ、なぜ?」に対して レストラン、ウミガメのスープ、シェフに聞く、自殺といったクルーが付いています。
クルーは答えに行き着くための「誘導」です。ベールを薄くしただけではクルーにはなりません。 トリックがある問題の場合はクルーはそれほど必要ではありませんが、 少しずつ情報を探索していく問題の場合、クルーは重要になります。
発想で解く仕掛け:トリック #
定義
トリックとは、水平思考の発想をしないと解けない仕掛けの部分です。 トリックは、問題文のひっかけ要素が強いほど、分析時の数値が高くなります。
説明
トリックとは、情報があったとしても正解に辿りつけない「発想」によって解く仕掛けです。 ただし人によっては、問題文だけでトリックが分かってしまう事もあります(いわゆる瞬殺)。 問題文だけで正解できる問題は、ただのクイズになってしまうので注意してください。
問題を作る時は、問題文だけで解ける情報を与えるのではなく、ベールを少々かぶせていくのが基本になります。
4要素のバランス #
4要素は、どれか一つだけ高ければよいというものではなく、相互に影響します。 例えば、ベールが厚いほどクルー(誘導)が重要になり、チャームが低いと参加者が集まりにくくなるため、問題として成立しづらくなります。 逆に、トリックが強い問題はクルーに頼らずとも成立しますが、瞬殺されないよう問題文の情報量(ベール)に配慮が必要です。












