【プレイせずに】ウミガメのスープの魅力を伝えるには?

とっても面白くて魅力的なウミガメのスープ。
人狼のようにブームになり世に広まるポテンシャルを秘めていますが、未だ日の目を見ないまま…
どうすればウミガメのスープを広めることができるのか!?
みなさまのお知恵を拝借したく存じます。


問題の面白さも魅力に直結しますが、それはプレイ後に分かる事。プレイする前に面白さをどう伝えるかが問題です。
「YESNOで...っていう解き方をする推理ゲームだよ」だけでは魅力が伝わらない…。
「水平思考力がついて頭が良くなるよ!」すぐに効果が出るものでは無いので難しい…。
ただ「面白いよ」と紹介するだけでは、それより面白いとされるものとの差別化が必要になります。


「人狼」は「堂々と人に"嘘をつける"という非日常感を味わえる」ゲームでした。
ただの塩の入った砂糖水である「ポカリスウェット」は「汗をかく仕事に欠かせない水分補給、熱中症対策」として、それが必要とされる人達に買われています。
「午後の紅茶」は「おにぎりやカレーに合う飲み物」というCMがありましたが、それを見たら"午後の紅茶より安くて美味いと思っている飲み物"を買わずに、どんなもんかとコンビニで"おにぎりと午後の紅茶"を買ってしまうかもしれません。
あなたは推理ゲームとして質は保証される「ウミガメのスープ」という商品を相手に買わせたい場合、どう売り込みますか?

ウミガメをプレイした時、どんな気持ちになりますか?どんな得が、どんな感情が、どんな気分になるでしょうか。
今一度、ウミガメのスープの魅力を分析してみましょう!


回答するともれなく20コインプレゼント!
「なるほど!」と思えるものにはさらに200コイン贈呈致します。
さらにさらに「これはすごい!」と思えるものは600コイン!
※実用性を重視しています。


話し合いができる秘密の部屋:
ウミガメのスープを広めるには?
https://late-late.jp/secret/show/rhXD4TjjgNp2pMZDOD2V2LshWTrZF32uR0PwIwtN6oo.

参考:
商品力を向上させるための3つのステップ | なぜ売れないのか?(保存版)
https://boxil.jp/mag/a506/
宣伝会議賞
https://senden.co/history


回答期限:09月28日(土)まで
オプション
「未回答でも結果が見られる」
「結果に回答者の名前を表示させる」
「名無し不可」
「回答締め切り」です。
あなたにとってウミガメのスープの楽しさ・魅力はどんな所?(質問者として)
とろたく(記憶喪失)人とコミュニケーションがとれるところ。でも、ひとりで難問と向き合ってから自力で正解を導く達成感も好きです。
折鶴聖人論理が通用しないこと。
競争心がいらないこと。
「マクガフィン」秘密の部屋でも少し触れましたが、私はウミガメのスープに敵はいない、というところが好きです。
一緒に問題を解く質問者どうしはもちろん、出題者でさえもむしろ味方で、質問者の適切な正解を目指しています。

勝負事ではないが故にピリピリした雰囲気もなく協力しあいながらできますし、一問だけでも、一質問だけでも気軽に楽しめることが誰に対してもオープンな魅力だと思います。

そしてそんな親しみやすい雰囲気の中での問題で、発想が飛ぶ瞬間、点が線になる瞬間がたまらなく好きです。
Syo!頭を柔軟に使い、普通なら考えないような飛躍した方向に思考を働かせるところ、ですかね。
クロシェ回答者がいるところ。
問題文と解説だけの問題は世にたくさんありますが、
回答者がその場で質問に回答してくれるのはウミガメならではだからです。
星ぷらむ一見不可解な状況をイエス・ノーで解いていくところ
あと、みんなでワイワイ解いていくところ
バタルン星人私の考えるウミガメのスープは
(矛盾した表現ですが)「文字・物語のジェスチャーゲーム」だといえると思います

とすれば 質問者としての楽しみは 出題者が あの手この手で伝えようとする 正解を追い求めることです
(上手く伝わらない・汲み取れない もどかしさも また楽しみです)
そして 今回の経験を生かして次はもっとココをこうしよう と思えるのでやめられません 沼です
きっとくりすみんなでワイワイ謎解きするのが楽しいです。

問題文だけでは情報は不十分だけど、解くためのピースは散りばめられていて、それぞれ掘っていくと新たな情報が手に入って、全体があきらかになっていくのがすきです。

同じ問題文でもいろんな答えのものを楽しめたりするのも魅力だと思います。
しろくろ質問者として水平思考パズルに感じる魅力と言えば、やはり「前提を覆していく」事だと思います。

この点は他のパズルとは一線を画する点であり、さらに水平思考では、その覆された前提が「いかにして現実に落とし込まれていくか」という過程を、楽しく突き進んでいく事ができます。

考える、という一見単調な作業に、これほど深みを持たせてくれるゲームは他にはないという点、

そして水平思考によって生まれたその「突拍子もない発想」に命が吹き込まれていく点は、水平思考パズルをとても魅力的なゲームにしてくれていると感じます。
キャノー [『★良質』]どんな自己主張でも出来るという事かな?

一般的な推理物では、確定的な情報をもとにして、垂直思考でロジックを立てていく。その際には事件に関係しそうな事しか考えられない。
頭を使う系のパズルや推理物に大体共通する事は、「問題文で登場した情報しか使ってはならないし、問題文に登場しない情報は答えを導き出すためには使われない」という暗黙の了解がある事です。
なので、どうしても問題文の情報だけから答えを考える「垂直思考」になりがちである。これでは自己主張もし辛い。

でもウミガメのスープでは、どんな思考回路をしても、どんな戦略を練っても良い。
本家ウミガメのスープを例に取るならば、男の死因、死亡時刻、動機、犯人は誰か?とかだけではなく…男のプロフィールから攻めても、レストランの経営方針に着目しても、シェフの言動を怪しんでも、レストランの他のメニューだとか年収だとか、何でも聞いても良い。
その質問が役に立つかは分からないが、代表作のような問題は、いつも意外な質問や頓珍漢な質問、ふざけているような質問から答えに近づけたりもする。
NOと言われてもYESと言われてもYESNOと言われても、関係ないと返答されても、想定出来る答えの可能性を正確に縮める事が出来る。

質問は「何でも出来る」というのが、ウミガメのスープの魅力ではないでしょうか?
オリオン [☆シンディ]ヒントを好きなだけもらえるところと、どんな部分について質問をすればいいのかある程度問題文で明示されているところが好きです。逆に言うと、いくら質問をしてもちっとも良質が付かない問題や、問題文を見ても一体どこを掘ればいいのか分からない問題は、ちょっと疲れるので参加をためらってしまうことも多いです。
Rest矛盾に対する解決の糸口が見つかった時の爽快感と納得感ですかね
藤井(Twitterでも書いてましたが)
なんといっても『直接的な交流がなくとも一緒に解いている感が味わえるところ』です。初めましての人と一緒に参加しても抵抗なく楽しめるし、ちょっと面白い質問が出たりするとそれだけでその人に興味が湧いたりする。自分の心地よい距離感を保ちつつ一体感が味わえるところが素敵です。
『人と一緒に何かをやったり擦り合わせたりするのが苦手』という不安を解消すると同時に『人と一緒に時間を共有したい』という望みを叶えてくれる、自分にぴったりの遊びだと思っています。
ん?幻聴かな? [1問出題]そう、未探索の場所(質問)を(複数人で)切り開いていく(解く)ような楽しさですね。
ラピ丸何もない大海に楔を打ち付けて進むが如く、あまたの未知を既知へと変えていく快感ですね。
Hugo問題自体が持つ魅力として、推理小説や謎解きに近しいものがあります。驚きの真実、切り口等々真相を見いだせたときの快感はヤバめです。また、推理小説のように読み解くのに根気がいるわけではないし、自分で謎を解明していく面白さがプラスされています。他の質問者の質問(ネタ含む)も驚きの宝庫です。「こんな考え方アリかよww」と圧倒されたりとか。
さくらもち色々ありますが一番の個人的な楽しいところは見当違いな質問、というのが存在しないところですかね。どんな質問でも新たな情報を得る手がかりになり、他のゲームとかでありがちな“普通しない”などの理由で口撃されたり、一対多数になったりするようなことが(自分自身が荒らしじゃなければ)ないのが嬉しいです。ウミガメ以外はほとんど上記の理由で初心者のときに酷い目にあったことが多いのでネット上で顔を知らない人ともうやろうと思わないです。
霜ばしら意外な真相に驚いたり、トリックに感心したり、アハ体験できたり、質問と回答のコミュニケーションがある点などが楽しいです。あと、一般常識レベルの知識で解けるという点も嬉しいです。
R146協力型ゲームにしては一人のミスで失敗するということもない所
のみくた思わず首をひねりたくなる不可解な状況を、質問者と回答者の単純なやりとりだけで紐解いていくときのゾクゾクする感じが魅力です。
また、答えがわかった時の圧倒的な納得感を感じる快感も魅力です。
エンゼル [500回良質問]一見不思議な物語を推理するのが面白いです。
甘木 [☆スタンプ絵師]隠された真実を自ら(or仲間同士)の手で解き明かしていく過程のドキドキワクワク感!
M [はらこめし]質問をしていくことで答えが解き明かされていく過程の面白さ、解説を聞いた時の納得感などなど
クラスメイトや会社の同僚など、何もしらない人にウミガメを誘うとき、相手が「面白そう!やる!」となる紹介の仕方。(説明受けずともプレイするやる気のある人向けではなく、面白そうじゃなかったらプレイしないような人向けの)
とろたく(記憶喪失)質問という武器で問題というモンスターをじっくり狩るモンハンのようなものだよ。(って知り合いのゲーム好きが解釈してた)
折鶴聖人天童 魔子さんのプロフを見せて「プレイヤーの皆さんこんな感じ」って言う
「マクガフィン」私の場合、
『最近ハマってるゲームがあるんだけどさ、紹介していい?あ、ゲームって言ってもスマホアプリとかじゃなくてさ、うーん、なんて言えばいいのかなぁ…』
みたいに相手に話を聞く態勢をつくらせてから、
『例えばね、こんな謎が提示されるのよ。』
と言って問題文を見せ、
『はい!それじゃあ答えてください!って言われてもわかるわけないだろって思うでしょ?だから、YESかNOで答えられる質問だけは認めます。』
って半ば強引に始めると大体は参加してくれました。

その場に仲良い人が何人かいて、みんなでワイワイ部活みたいなノリでやれるとなお良いです。
1人2人くらいその集団にウミガメ経験者がいて、基礎質問を繰り出してくれるとさらに良いです。
Syo!パズルのようだけどパズルじゃない、クイズのようだけどクイズじゃない、普通なら考えないような常識外れの思考こそが鍵を握る思考ゲームですよ。
クロシェ若者向けに説明要素強めなら「ひらめきクイズをYesNo質問縛りで解く脳トレやらない?」とか。
「今、私が思い浮かべていることYesNoで答えられる質問だけで当てられる?」って扉みたいな問題へ誘導します。
星ぷらむ試しに問題を出してYes/Noで答えさせる。ただしヒントをたくさんだす。

例 自分)もしもテストで今までよりいい点数を取ったのに親に怒られるって思うことはあると思う?   相手)ないんじゃない?  自)あるとしたら?    相)いつも手を抜いただろー!って言われるとか?  自)No.   相)親が変わった?  自)No.   相)わかんない   自)ヒントいつもひどい点数ばかり取っていたら?   相)いつも怒られてて今回もとか?  自)No.いつもは逆に褒めてるよ   相)えー   自)ヒントあなたにとっていい点数ってどれくらい?   相)…80点くらい   自)それは何点満点中?   相)100点満t…あっ
って感じでちょっとやってみる
バタルン星人面白い!と感じるポイントが十人十色なので非常に難しいですが
「何も知らない」のであれば まずは存在を知ってもらわないと始まらないので
動画や実体験などで 誰かが楽しんでいるところを見せる・知らせること は重要だと思います

とにかく多くの人に知ってもらうのであれば
某掲示板およびまとめサイトの影響力も まだ強いのではないかと思います

結局のところハマるかどうかは いつ 何と出会うか によると思うので
DEBONOの様な時を選ばない形式で(比較的刺さりやすい)良問たちが
新しいプレイヤーの興味を拾い上げてくれると思います

(注意というか更に難しい要因として 問題や出題者によって
全く違ったジャンル(サスペンス・日常・SF等)とゲーム性(トリック・ベールや補足・誘導の量 等)
を持っていると思うので 特定のナニカだけを知って
残りを食わず嫌いになってしまわないようにフォローが必要だと思います)
きっとくりす仲良い人にだったら、突然「問題です!」って問題を出しちゃうかなぁと思います。
謎の答えが気になって相手してくれるのを期待します。
しろくろプレゼンは苦手な人なのですが、敢えて私が水平思考を誰かに勧めるならば、

「何でもありの思考パズル、頭の体操と思って、ちょっとやってみない?」

みたいな感じになるでしょうか。
キャノー [『★良質』]高校時代、ネットのウミガメのスープ問題をクラスメイト達に出し合った事があります。その時にウケたのは、真っ向から矛盾した問題です。
シンプルだけど分かりやすい問題に、私を含め初心者は惹かれやすいのかもしれません。(ウミガメのスープのルールも具体的な問題も知らない人に、長文だったりややっこしい問題を提示するのは非推奨だと思います。まずは分かりやすい所から。)

そういう意味では、管理人様の「何も知らない人に魅力を伝える方法」はもう提示されているのです。
https://late-late.jp/ で例として挙げられているような「カレーパンにカレーが使われている事を知って、購入を止めた」とか
「皆が水瓶いっぱいの水を樽の中に入れて、その後樽の中の水を見たら皆が驚いた」とか…

私が今、何も知らない人にウミガメのスープを勧めるなら、こういうシンプルだけどチャームが強い問題の問題文を先に聞かせるかな?で、この謎に興味を持ってもらって「この謎を今から解いてもらうけど、やってみる?」という形で勧めていきます。
後、対面方式かネットに関わらず、初心者に提示する問題は「謎が1つだけか、あるいは少ない物」の方が良いと思う。謎が多すぎると初心者は面倒だと思う危険性があります。
オリオン [☆シンディ]人に勧めたときに一番食いつきが良かったのはやっぱり「有名なVtuberさんとか実況者さん(シロちゃん、ガチャピン、我々だetc)がプレイしてたんだよ~」っていうオススメの仕方でした。ウミガメのスープとか全然知らないし興味もないけど、『●●さんなら好きだから動画見るわ~!』ってなってくれるので。
ただ、昨今の風潮として、コンテンツに対して『受動的な人(=自分からそのコンテンツに手を出して自分自身でやろうとか、自分自身が何かを作り出そうとするのではなく、あくまでも受け取り手としてだけコンテンツを楽しむ人)』が増えているらしく、実況系の動画を楽しむ人ってその最たるものって感じがするので、あの層を深いところまで引き込むのは難しいかもしれないとも思います。ですがそれと同時に、「謎解きゲームにある程度興味があるけど『まだウミガメのスープサイトや、そもそもウミガメのスープそのものを知らない層』が『こんな物があるんだよ』とお知らせしてサイトにたどり着いてもらうきっかけ」としては、一番強い宣伝効果があるんじゃないかなと思います。
Rest軽くルールを説明して個人的に好きな問題を紹介すると結構気に入ってもらえたりします。
最初はあまりヘビーな問題は出さず、ヒントを多めにすると初心者でもやりやすいと思います。
藤井【飲食業勤務の私の場合】
「さっきの客めちゃくちゃ無愛想やった~何やねんホンマ」
「レストランに訪れた無愛想な男。彼は会計を済ませると、舌打ちをして店を後にした。出された料理にもサービスにも問題はなかったのに、いったいなぜ?」
「ICカードの残高足りんくて改札で弾かれたの引きずってたんちゃうか」
「NO」
「ガチャガチャにお金入れて回したら在庫空っぽでただただ出費しただけになったの引きずってたんちゃうか」
「NO」
「お腹空いてたんちゃうか」
「YES!重要です」
「いや、めっちゃステーキ食べて帰ったやん!」

……みたいな感じで、おふざけから入る(?)
ん?幻聴かな? [1問出題]問題文の中にある真実を「質問」と言う最大の道具で解くゲームで、yesとnoで答えられる質問で答えを開くゲームです。脳の活性化、推理力などがとても鍛えられます!(有名でかんたんな問題を出題してみる)ほら、面白いと思いますよね?
ラピ丸誰でも名探偵になれる、少し変わった探偵ゲームがあるんだけど、知ってます?
Hugo分かんねぇ。。
詳しくは後述しますが、ただ面白く感じてもプレイする気にならない人が多かった印象です。ウミガメの大きな魅力として「自分でも問題を作れること・それをプレイしてくれる人がいること」があるので、それを強調した勧誘がいいのかも。「YES/NO云々」みたいな詳しいルールを先に説明されるとげんなりしますよね。
↓結論
まず評価の高い問題をいくつか見てもらえれば興味はわくと思うのです。問題と解説をパッと見せてしまって、「わあこんな難しいの分かんないよ」となってるところで質問とかの様子を、、という感じでしょうか。ルールや基礎質問、問題の構成要素とかは後回しでいいと思うのです。
さくらもち友達に勧めたときは「問題文に隠された真実を質問をしながら暴くゲームだよ。YesNoで答えられるならどんな質問でもいいんだ。全部受けつけるよ!質問を繰り返せばいつかは必ず答えがわかるよ!大丈夫だよ!!」(意訳)と言いました。そうしたら一応全員「試しにやってみたい」とはなりました。
そして、一つの事柄が分かれば全部分かり、納得感の強い問題をヒントを気持ち多めで出し、段々明かす事柄が多い複雑な問題を出していきました。

その後は自分も調べて私に出してくれる人、私から問題を出せば取り組んでくれる人、問題を出してもすぐ答えを聞こうとする人など、三者三様でしたが一先ずの興味を引くならあのやり方で大丈夫でした。



霜ばしら動画でウミガメのスープを知る人も多いみたいなので、面白いウミガメ動画を観せるのが効果的な気がしてきました。
R146始めに解明すべき点が1つの普通の難易度の問題を出して
質問なしでしばらく解かせるそのあと質問を解禁し解かせ
正解したら解明すべき点がいくつかある問題を出す
(本家ウミガメは少し後からでもいいと思う)
のみくたある問いかけに対して、出題者がYes No で答えられる質問を繰り返してその答えを推理していくゲームであることを説明、その後良問をいくつか見てもらい、興味を持ってもらえたら実際にやってみる。推しすぎは良くない。
エンゼル [500回良質問]「脳の活性化に繋がるよ?」と言ってみる。
甘木 [☆スタンプ絵師]簡単なルール説明、そしてまずは例題としてシンプルな問題を実際に出題して解いてもらう。質問の仕方などは進行しながらも丁寧にアドバイス。
M [はらこめし]簡単に言うと、難しいなぞなぞ。ただ難しいだけじゃなくて、みんなで質問していくことでだんだん簡単になっていく、そういう問題。(刺さるかは知らん)
ウミガメのキャッチコピーを決めてみよう!
シンプルにウミガメの魅力を伝えるには?
とろたく(記憶喪失)みんなで楽しい「ひと解き」を過ごそう。
折鶴聖人矛盾が魅せる真実
「マクガフィン」『前提を疑え!』とか『問題文の裏側を見抜け!』

『安楽椅子型謎解きゲーム』
『問答推理』

思いついたのはこんな感じです。
色々考えていましたが、
・問題文だけでは不十分な点
・情報の出し手と受け手がいる点
などで、『安楽椅子』という表現が一番しっくりきました。
Syo!思考の枠をぶっ壊せ!
でどうでしょうか?
クロシェウミガメのスープを飲んだ。
だから男は自殺した。
なぜ?

※やっぱり「答えを知りたい!」って好奇心をくすぐるのが一番だと思うので、
答えが知りたくなるコピーがフックになるんじゃないかと。
星ぷらむどんな謎もYes/Noだけで解き明かす!!!
バタルン星人『なぜ解き~良い質問です~』or『なぜなぜ~これは本当にウミガメのスープですか?~』

(謎解き や なぞなぞ にあやかっていくスタイル)
きっとくりす質問する謎解きゲーム

発掘系謎解きゲーム
しろくろ「まさか!」と「そうか!」で震えるひと時を。
キャノー [『★良質』]「自分が欲しい情報を自由に手に入れられる推理ゲーム」

「袋の中に黒い石が2つ入っているとします。その袋の中から石を1つ取り出して、自分が『白い石』を取り出した事にする方法があるってご存知ですか?」
(https://de-bono.net/mondai/show/1)
※問題文を改変してしまいましたが、利用規約的にダメなら考え直します。
オリオン [☆シンディ]アキネイターって知ってる?人間アキネイターが体験できるサイトがあるんdけど。
Rest・矛盾の扉、質問の鍵。

・壁は矛盾、鍵は質問。

こんな感じですかね(・▽・)
藤井人と接するのあんまし得意じゃないけど一人は寂しいあなたへ。良いゲームありますよ。
ん?幻聴かな? [1問出題]yesかnoかの質問で道を切り開け、その先にある真実を。
ラピ丸新感覚探偵ゲーム『ラテシン』
あなたも、探偵になってみませんか?
Hugo問題を解いたり作ったりできるお手軽な推理ゲーム
さくらもちちゃんとしたキャッチコピーを考えるのは難しいですが、人狼が「嘘をつける」のならばウミガメは「真実を暴く」というのはどうでしょうか。真実や秘密など、隠されたものを暴くのは人間にとって一種の快感があると思います。
霜ばしらYESとNOの2ワードでGMになれるゲーム

(うまいコピーが浮かびませんが、面白い問題を借りる事ができるなら、GMの負担が少ないので手軽に遊べます。会話下手な人とかは話題の代わりにストックすると良さそうです。)
R146導けその質問で
見つけ出せ突破口
解き明かせ真実
のみくた質問を繰り返し真実に迫れ!
エンゼル [500回良質問]不思議な物語を解いてみないかい?
甘木 [☆スタンプ絵師]様々な方向からの視点を持ちつつ真正面から謎を解こう!
M [はらこめし]みんなで質問して解くなぞなぞ
自由欄
とろたく(記憶喪失)めちゃくちゃ悩んでしまいました。本当にどうすれば盛り上がるんだろ。
折鶴聖人少年の日の発想力が欲しい
「マクガフィン」以前読んだ小説の中に連想ゲームの高難易度バージョンが出てきたのですが、どういうものかといいますと…

男「お題は冬」

女「じゃあ・・・バケツ」

というように、一見お題と関係のないものを提示します。その上で…

男「冬とバケツ…わかった、【雪だるま】だね。」

というように、女が冬→◯◯→バケツと連想したその間のものを当てるゲームでした。

この話題を出した理由としては、「これ、風桶系のウミガメと似ているかも?」と思ったからに他なりません。
ある意味ではウミガメも質問付き連想ゲームと言えるかもしれない、という意味ではその方向の宣伝アプローチもありかもな、とは思います。
Syo!世間的にはウミガメのスープより人狼ゲームのほうがメジャーなんでしょうかね?
クロシェ人狼との違い諸々を秘密の部屋に書きます。
バタルン星人せっかくの結果が見える仕様なので 出来るだけ被らない意見・表現を挙げてみましたが
(現時点での)皆さんの意見にどれも同意です!!

(ほんのちょっとでも何かの一助になれば幸いです)
きっとくりすウミガメを知って、友だち同士でやろうとしたときに、問題を探すことがだんだんハードルになっていきそうだなぁと思いました。自分たちで作ってみよう!までゆくとよいかもですが。
しろくろ水平思考パズルは、一度ハマればずっと楽しめる素敵なゲームだと思います。

過去にはドラマ化もしたウミガメのスープ、また大きな波が来てくれたらいいなぁと思います。
キャノー [『★良質』]先ほどの続きですが…ウミガメのスープでは何でも出来るというのが売りにもなり、落とし穴にもなる。
私がリアルでウミガメのスープを布教する時に、よく初心者が陥りがちな点として、思った事を率直に質問出来ない人がいらっしゃるのです。
逆に、どんな(出題者目線ではあまり確信に迫っていないような)質問でもどんどん口に出せる人は凄く成長してくれる。
ウミガメのスープは、自分の思った事をアウトプット出来るか…すなわち「自己主張」が出来るかどうかで、最低限、ウミガメのスープが好きなのかどうかが分かれると思うのです。
だって、ウミガメのスープはどんな質問でも出来るし、どんな戦略を立てるも自由だけど、そのやり方で「正解に近づけるかどうかは分からない」のです。場合によっては、思考方法を180度変えたり、戦略を変える必要性も出てくるでしょう。
つまり、「自己主張は出来るし、時に応じて臨機応変にやり方を変えないといけない」という難しさも求められる可能性が十分にあるのです。
ちょっと興味を持った人が、この難しさに直面した結果、短期間で離れてしまうのでしょうか?ウミガメを普及させる上での壁だと思います。

後、最後に重要事項を。
何も知らない人にウミガメのスープを普及させる時、誤っても本家ウミガメのスープは聞かせてはいけない。
あれはベールが厚いし解くべき謎が多く、カニバリズムというショッキングな要素も含んでいるため、初心者向けではないです。
初心者様が十分に慣れてきた頃に「ウミガメのスープには語源があるんだよ…」という形で切り出して、「ウミガメのスープの語源になったこの謎が解けるかな?」と提示するのが良いかと。
オリオン [☆シンディ]前にラテシンのどこかの画面で、ラテナやポトフさんが会話文と一緒に表示されていたと思うんですが、それを応用してDEBONOにストーリーモードを付けるのはどうでしょうか。レイトン教授が『根っからの謎解き好き』ってわけじゃない層からも支持を受けてあれだけ流行ったのは、やっぱりストーリーとかキャラクターありきだと思うんですよね。例えばなんですが、いきなり『謎解き部分だけ』を切り取って「はい、面白い謎です」って出されたときに、それを解くのって謎好きの人だけだと思うんです。でも『あなたは英国の大学教授の助手で、とあるふしぎな町の噂を聞いてそこに調査に向かうことになりました。なんとその町には、●●なお宝が眠っているそうなのです。「楽しみですね先生!」「そうだね。でも、なんでもその町の人はみんな謎が大好きらしいから、町の住人が出す謎に答えなくちゃろくに聞き取りもさせてもらえないかもしれないよ。例えば、こんな謎は解けるかな?→賢い娘」』みたいに、謎解き以外にもストーリーを楽しめればつい続きが気になって読み進めちゃう人はいるし、ストーリーモードをクリアした後に配信で謎をゲットすることもできるよ(らてらてやDEBONOで自由に謎解きできるよ)って言われたら、それならやってみるかって人、増えないかな~、って、ちょっと思いました。
RestネットでYouTuberなどのインフルエンサーに拾ってもらえれば爆発すると思います。
謎解きは好きだけどウミガメを知らないという人はいると思うので、その層にぶち当たれば。
藤井動画は良い布教ツールだと思います。あと、Twitterで某K氏が言っていましたが、水平思考がデカデカと印刷されたTシャツってのもけっこう面白いと思う。ウミガメのスープとしてストレートに理解させるのではなく、なんかよくわからないけど目に入って「お?」となる感じのやつ。
実用性があるかは別として、そういう脇道から入っていくようなPRの仕方はユーモアがあって私好きです。
ラピ丸正直、ウミガメのスープというタイトルが『人狼ゲーム』や『TRPG』に比べて問題の本質をつくものではないと思うのです。なら、タイトルはむしろ『ラテシン』で広まる方がいいかと。そうすればラテシンで検索した時に『ラテシン』のサイトにまず辿り着けるでしょうし。
それと、思うのですが宣伝のターゲットをいまの小・中学生に定めた方が後の一般化に大きく貢献できるかと。例えば町内会の子供会で企画をやって見たり、もっと手近な所で言えば親戚の子に教えて見たり。
自分の友達に布教した時、面白いね!とまではなるのですが、その後が続かないのですよ……。
Hugo・勧誘してもダメだった例としていくつか。面白そうだとは言ってくれたのですが、、というもの。
ハードルが高そうというのが一つ目。パズルゲームですし、それなりに頭ひねくり回すので「頭良くないとだめじゃないすか??」とか言われたことは何度かあります。問題を作るとなればなおさらですよね。まあ確かに頭使うけどある程度プレイすればやり方わかるんだよ、というのを伝えたいです。学力とか計算力に依存するよりかは、たくさんの問題を見てプレイして自分の中にやり方を確立していく感じです。他のゲームと違ってまだ周知されていないことから、ルールの把握もハードルに感じる要因になってるかもしれません。
次に挙げられるのはコミュニケーションです。ウミガメの性質上、プレイヤー間の距離が結構近いような気がします。その中で新規プレーヤーが質問したり問題出したり、というのは心理的な壁があります。ツイッターとかディスコとか見ると既に内輪の空気形成されてて「おおぅ」ってなりますし。僕の話になりますが、らてらてはじめようとしたとき同じようなこと思って諦めかけたことがあります。コミュ弱だからか、、?でもまあ多かれ少なかれこういうのはあると思います。一度制限付きの問題に参加したりネタ質飛び交う中に入っていくとかなり打ち解けるのですが。。。
後は、実際に参加するまでもないかなあと思われるパターンです。問題文と解説見られればいいや、みたいな。実際僕もそう思うことがあるのでどうしましょうか状態です。
さくらもち顔も名前も知らない人に広めるというのなら、手っ取り早いのは動画やTwitterなどでしょうか…
霜ばしらシンディがVtuber化したウミガメ動画とか観てみたい!と思いましたが、
中の人に負担がかかりそうですね…。
R146複数人で縛りなしでできる環境だといいと思うんですけどね
のみくた結構悩みました
エンゼル [500回良質問]ツイッターでもウミガメのスープをやってみよう!
甘木 [☆スタンプ絵師]日常に潜む謎系統の問題が好き(^_-)-☆
M [はらこめし]コイン欲しい!