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ラテクエ2 問題別の感想 その2

ラテクエ2(1日目後半4問+α)で出題された問題の感想をそれぞれお書きください。

回答期限:02月01日(土)まで
オプション
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「回答締め切り」です。
びーんずさん作 一歩進んで二歩下がる https://late-late.jp/mondai/show/9450
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tsunaどれだけ古典ゲームだとしても、誰かが作ったものであるのは確かなのだから、必ず初めてはある
そう言う頭から抜けがちな当たり前な事をトリックに使ったことが素晴らしい
ラピ丸原初の双六メイキング。面白い。こういう奥行きのある思考、真似したい。
ただ「勝利を確信した」がやや引っかかる。勝利というワードは、やはりなんらかの勝負を連想させる。それには、少し合ってない気がした。
シチテンバットー [◇クエ王◇]男がプレイヤーではない&双六の勝利ではないパターン。
テストプレイって緊張して周りの目を気にしますよね。自作なら尚更。
異邦人>>舞台は古代ギリシャ。
もう、この一文だけで面白くて仕方ないです。
キャノー発想としては、whenをズラした事です。それも大幅に!
個人的に結構好きです。ゲームのルールはこのように改良を加える事で面白くなるのでしょうし、それがバカ受けしたら歴史や商業の場では間違いない「勝利」と言えます。
解説を考えるために5W1Hをズラす手法がありますが、まさにお手本のような良問だと思います。
ちなみに私は、この問題が勝利する事を確信しています。
霜ばしら「盛り上がりを左右する」というマスの性質からの逆転の発想(とお見受けしました)が面白いなと思いました。
Syo!さん作 「過酷な道のり」 https://late-late.jp/mondai/show/9452
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tsuna双六の特殊なルールが素晴らしい
ラピ丸これ結局後々突入するんだから、意味ないんじゃ……。というのは野暮。面白い。
でもシチテンさんや魔子さんのと、ゲームの設定が違うだけで、似ているものに感じられてしまう。それが残念だった。
シチテンバットー [◇クエ王◇]解説の脱落が「寝落ち」かと思ってました。ちゃんと読み直したらもっとヤバかった()
振り出しに戻ることでリスクを避けようという考えは、俺の一作目と似ているところがあります。
異邦人1~6まで全マス地獄の中で唯一の救済マスが「ふりだしに戻る」。 相対的に悪いものが良くなるというのは見事な発想の転換です。
キャノー発想としては、ゴールしなくても勝てるという点です。
クソゲーをプレイしていたので、ゴールするよりもスタートに戻る方が勝率が高いという。
…ただ、その手のルールを当てるのは難しいかもしれませんね。
一度正解が出された後は、細かいルール当てになってしまったので、ルール改変系の問題は、そこが難しい所です。
霜ばしらなるほど、とにかく生き残ればいいのであれば、危険地帯をスキップできるこのマスは嬉しいですね。
シチテンバットーさん作 だってメ○ゾーマとか出たんですよ。 https://late-late.jp/mondai/show/9454
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tsuna無関係と思われたタイトルが実はさり気なくクルーになってこの解説の納得感を増し、
更にラテクエであるにも関わらず個性を出している事が素晴らしい
ラピ丸どういうゲームなのか……。
バグ修正を確信したというのは、メイキングに目をつけたという点でびーんずさんと似てると言えなくもないが、また趣向の違う現代風のものだった。それが面白い。こうも違いが出るとは。
ただ「勝利を確信した」がやっぱり、どうも……。という具合。
シチテンバットー [◇クエ王◇]これも男がプレイヤーではない&双六の勝利ではないパターン。
びーんずさんのとかなり似通っているというか、軸の部分は共通してる感じですね。
片や「振り出しに戻るによる効果のテスト」、片や「振り出しに戻る動作のテスト」。
異邦人あ、シチテンバットーさんの問題への感想、逆に答えてます。すみません。

ので、こちら、『無題』の方の感想です。
アナログゲームあるあるを活かした問題。あるある。
キャノー発想としては、勝利の意味合いをゴール以外に設定した事です。
双六を開発するという意味合いでびーんずさんと被りましたが…その場合は比較の対象になってしまいやすいのが難しいですね。
しっかり解説で「問題は一つ」と明言しているので、そこさえ潰せば商業的勝利になると論理を繋げているのが良かったです。
ゲームのバグというのは、直すのが非常に難しい場合もあるそうです。製作者には常々感謝ですね。
霜ばしら大変そうだけど、確かに、良作に仕上げるにはデバッグ作業が重要になってきそうなのです。
ラピ丸さん作 尊厳的勝利 https://late-late.jp/mondai/show/9456
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tsuna勝利の設定が素晴らしい
ラピ丸双六自体に手を加えるのではなく、そこにあるの付加価値をつけてみた。しかし、やっぱり「勝利を確信した」という文言が合ってない。
どうすれば「勝利を確信した」を綺麗に処理できたのか。未だにわからない。tsunaさんのがきっと1つの答えなのだろう
シチテンバットー [◇クエ王◇]ありそうでなかった「負けるが勝ち」パターン。まあこれは勝ったらアカンやつや()
こういうのは双六にせよ双六外にせよ「勝利」という固定概念の裏を付いている感じがあります。
異邦人『双六』から正月・親戚・お年玉と発想を広げられたのが素晴らしいです。 自分が最初から『双六』を投げ捨てたからこそ、凄いと思いました。
キャノー発想としては、勝利の意味合いを変えた事です。
この解説、私も考えましたが…上手く言葉にできませんでした。そういう意味では、ラピ丸さんに感謝しております。
ただ、尊厳という概念に勝敗はあるのでしょうか?というのが難しい所です。姪に嫌われなければ負けではないので、カメオ的には勝利。
霜ばしら子供にとっては鬼のような罰ゲームですが、おじさんに思いやりがあってほのぼのしました。
こちらは予備です。
このアンケートが出された後に出題された問題や、感想を付け加えたい問題があった際にお使いください。
tsuna私なりの分析と言うか総括ですが
1、双六のルール設定
2、確信した勝利の設定
のどちらか(またはその両方)から発想を広げて、そこから個々のオリジナリティーを足していった解説が多かったようです。
シチテンバットー [◇クエ王◇]問題文についてをば。

今回の問題はいくつかのパターンに分けられていると思います。
ざっとまとめると「①男がプレイヤーではないパターン」「②男がプレイヤーだけど双六外での勝利を目指すパターン」「③男がプレイヤーで勝利条件が着順でないパターン」「④男がプレイヤーで勝利条件が着順なパターン」といった感じでしょうか。
これを二つに分けるなら、双六での勝利を目指さない①と②、双六での勝利を目指す③と④ですかね。

まず③は、終盤で振り出しに戻る時点で色々と勝利は絶望的なので、数はかなり少なかった印象。というかまりむうさんのくらいでは。
④もまあそれなりに居ました。人生ゲームやいたストが活かされてますね。
(主観で)主流だったのは①と②でしょうか。「勝利」が何に対してのそれか不明瞭なのと、先入観問題になりやすいのが原因でしょうか。

それにしても本当に色んなアイディアが見れました。
素直に着順、着順じゃない、開発者視点、負けるが勝ち、遅延行為、イカサマ、果ては非現実要素。正直この問題文で非現実問題が出たのが驚きです()
今回初めて問題文が選ばれたのですが、こんな気持ちでラテクエを迎えるんですね知りませんでした()。ドキドキと不安がありながらもけっこうワクワクもありました。
参加者の皆さんと代理で主催を務めてくださったtsunaさんにお礼を申し上げたいと思います。
本当にありがとうございました。